quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Velocidade. Sprint. Leveza. Equipamento. Cronometragem. Explosividade. Arranque. Fases. Fisica.

Velocidade. Sprint. Leveza. Equipamento. Cronometragem. Explosividade. Arranque. Fases. Fisica.

Velocidade, tem de ser abordada de uma forma diferente da que abordamos a corrida de resistência. O equipamento tem de ser diferente, a motivação tem de ser outra, o estilo e tipo de treino tem de ser outro, o treino de ginásio (Não adianta fugir-lhe) tem de ser outro.

Na fisica há uma coisa chamada inércia, uma teoria criada pelo Galileu. A inércia diz, em termos muito leigos, que os corpos são "preguiçosos", ou seja, se estão em movimento tendem a continuar em movimento, se estão parados tendem a manter-se parados, e isto é tão verdade quanto maior for a massa (Peso) do corpo, ou seja, vai ser necessário uma força maior para mover um corpo que inicialmente se encontra parado, ou para parar um corpo que inicialmente se encontra em movimento, e, quanto maior for a massa do corpo, maior terá de ser a força para o impulsionar ou para o imobilizar.

Exemplos:

Um carro com um condutor e passageiro segue a 120km/h, imaginemos que a gaja vai a sacar um bico ao condutor e ele vai distraido, o carro sai da estrada e embate frontalmente num árvore (Coitada da gaja, parecia ser tão generosa e atenciosa), o que acontece é que o sistema [carro+passageiros] levava uma determinada energia cinética (Energia do movimento, é medida em Joules), ao embater na árvore essa energia cinética passou drasticamente para 0, o que acontece é que as pessoas que íam dentro do carro são projectadas para a frente por causa da inércia, ou seja, o seu corpo é preguiçoso demais para parar ao mesmo tempo que o carro pára, e dado isso, os corpos dos ocupantes seguem com a mesma velocidade que o carro levava antes de embater, mesmo quando este já se imobilizou por força do contacto com a árvore.

Exemplo:

Um ricaço com uma popstar, os dois num Enzo Ferrari que se encontra parado, a gaja invariavelmente vai a sacar-lhe um bico (Ganda marada, o carro ainda nem começou a andar e ela já vai agarrada ao abono de família), ele com o prazer perde a sensibilidade no pedal do acelerador, e como o carro é uma besta cheia de horsepower, aquilo arranca e vai dos 0 aos 100 em 3."qualquer-coisa" segundos (Não sei como é que ele pôs as mudanças, mas também não interessa). Acontece que os corpos deles, mais uma vez, são preguiçosos, ou seja, o carro vai acelerar de uma forma brutal e eles vão ser empurrados contra os bancos, é como se o carro avançasse, mas eles ficassem um pouco para trás, e depois sim, acompanhassem o movimento do carro. Agora imagina que ela é a Britney Spears, pesa 96,5Kg e tem uma BF de 98,3%, ou seja é muito mais pesada e massuda, ela vai sentir-se mais esmagada contra o banco do que digamos, a Kate Winslet se sentiria, pois esta é bem mais leve e menos massuda.

Exemplo: (Peço desculpa, mas já que vou lançado e gosto de explicar estas coisas...)

Vais de mota, uma Ducati das boas, tens a mania que és o Rossi e por isso, não levas capacete. Vamo-nos concentrar não no teu corpo inteiro, mas apenas na tua cabeça. É óbvio que ao fazeres uma curva a tua cabeça fica mais pesada e tens de fazer alguma força com os músculos do pescoço (É o efeito da força centrípeta, mas como vamos falar de sprint de velocidade, não vamos aprofundar isto, pois no sprint vamos em linha recta e não há curvas), agora imagina que levas capacete, a tua cabeça fica mais pesada e mais força tens de fazer de modo a que ela se mantenha sobre o centro de gravidade do teu corpo, e isto vem corroborar o que disse mais acima, quanto maior for a massa do corpo, mais inércia ele vai ter, e como tal, mais preguiçoso ele vai ser, no que toca a mudanças do seu estado de repouso para movimento e vice-versa.

Como é que se aplica isto ao conceito da corrida de velocidade?

Comecemos por colocar uma questão fundamental. Qual é o objectivo do sprint? Correr uma determinada distância, geralmente muito mais curta do que seria numa corrida de resistência, no mínimo de tempo possível. Então, o que temos de fazer para alcançar isso?

-Compreendemos e visualizamos o nosso objectivo, e isso passa por muita coisa. Passa por compreender qual é o nosso objectivo. Queres correr que distância? 100 metros? 200 metros? Qual é o tempo em que o queres realizar? 15 segundos? 14? 11,5? Recorde olímpico? São tudo questões que tens de colocar a ti próprio. Outra: O que estou disposto a fazer para cumprir o meu objectivo? Isto é algo que tenho mesmo de fazer ou é apenas um desafio pessoal?

-Arranjamos equipamento adequado para o efeito. Sapatilhas XPTO, calções curtos, um bom sitio para treinar, um cronómetro. Note-se que podes ter umas sapatilhas XPTOHZ, mas se não souberes o que lá andas a fazer, então é escusado.

-Compreendemos e aplicamos os conceitos da Fisica que expliquei ao longo deste post, e é aqui que eu creio que reside a grande questão.

1- Qual a diferença entre corrida de resistência e de velocidade? Na resistência quer-se um movimento controlado, quer-se uma respiração mais pausada, quer-se uma mentalidade de sofrimento, ao contrário da corrida da velocidade em que o movimento é mais descontrolado sem realmente o ser, ele é é explosivo, quer-se uma respiração constante, mas mais acelerada, quer-se uma mentalidade de esforço rápido e de curta duração.

2- Quais as etapas da corrida? Preparação (Inclui ser o mais rápido possível a responder ao disparo do oficial), arranque (Aqui temos a teoria da inércia aplicada ao máximo, o corpo está parado, vai precisar de uma força enorme para se colocar em movimento), ganho de velocidade, manutenção de velocidade, abrandamento e repouso. (Estes dois últimos já após a linha de chegada)

- Treinamos em conformidade com os nossos objectivos. O desporto em geral, quer queiramos que não, passa pela massa muscular pois é ela que nos coloca em movimento, e como tal, treinamos no ginásio ou onde nos aprouver. Que treino é que se quer no ginásio para este tipo de corrida? Quer-se treino de pernas e, em principio, muitas repetições, com movimento rápido e explosivo na fase de esforço, ou seja, em agachamentos descerias devagar e subirias rapidamente.

- Modelamos o nosso corpo de modo a maximizarmos o nosso rendimento, baseado naquilo que sabemos acerca da física e comportamento do corpo na situação de competição. Ou seja, foi dito que quanto mais pesado fores, mais dificuldade vais ter em arrancar e adquirir velocidade. Por isso, não te convém trabalhar músculos como o peito, ombro, bicep, e afins, convém-te fazer uma dieta em conformidade, e prestar muita atenção às mudanças que se efectuam nas tuas pernas à medida que o tempo passa. Musculos mais salientes? Pernas muito volumosas? Nota-se mais definição? Dores nas articulações? Nos tendões?

- Pesquisas, qual é a melhor postura para a corrida? A resistência do vento é importante? O que podes fazer para a minimizar? (Isto numa fase mais avançada)

-Suplementas caso queiras. Já foi dito por aqui que cada caso é um caso, e isso é bem mais verdade do que a maioria das pessoas pensa. Geralmente, sabe-se que a creatina deve ser tomada com proteína, no teu caso, creio que se quer creatina apenas e só a partir de uma fase mais avançada em que já te sintas a estagnar em termos de resultados. A creatina dá-te um boost que dura poucos segundos e que é perfeito para o tipo de objectivo que possas ter em mente.



Criação e modificações das regras do Futebol:

Até 1863, qualquer jogadores poderia usar as mãos para pegar a bola no ar e colocá-la no chão. E em vez das traves tradicionais, o gol era delimitado por dois postes de 28 centímetros de altura por 7 metros de comprimento (sem o travessão).
Em 1863, aconteceu uma reunião na Taberna Freemason, onde foi feita a separação entre Futebol e rugby. Ainda em 1863, estipulou-se que ao sofrer um gol, as equipes deveriam trocar de lado do campo.
Em 1865, foi criada a lei do impedimento, sendo que, para estar em condições legais de jogo, o jogador deveria ter no mínimo 3 defensores entre sua posição no ato do passe e a linha de fundo.
Em 1868, institucionalizou-se a presença do árbitro nos jogos.
Em 1870, estipulou-se o número de 11 jogadores para cada equipe e foi utilizada pela primeira vez uma bola redonda.
Em 1871, definiu-se o peso e características da bola, e foi autorizado a um dos jogadores defender a bola com as mãos, criando assim, a figura do goleiro.
Em 1872, foi demarcado 1/4 de círculo em cada vértice do campo para a cobrança dos escanteios.
Em 1873, estipulou-se que o arremesso lateral deveria ser cobrado com as mãos e em linha reta perpendicular à lateral do campo.
Em 1875, foi determinado o tempo de duração das partidas em 90 minutos, com a troca de campo a cada 45 minutos. Foi colocado um travessão de madeira sobre as traves no lugar da corda.
Em 1876, os árbitros passam a usar apito.
Em 1878, o arremesso lateral passa a ser executado em qualquer direção.
Em 1880, a bola passou a ser de couro, costurada à mão e dividida em gomos.
Em 1891, definiu-se a obrigatoriedade do uso das redes nas balizas, e foi instituído a cobrança de pênalti, em qualquer ponto da linha de 12 jardas.
Em 1896, é dado ao árbitro mais autoridade e responsabilidade determinando a aplicação das leis do futebol, deixando de ser então, apenas um tira-teima das reclamações das equipes.
Em 1902, determinou-se a marca para cobrança da penalidade máxima (pênalti). E foram adotadas as medidas atuais da grande e pequena área.
Em 1904, foi fundada a FIFA - Fedéracion Internationale de Foot-Ball Association.
Em 1907, houve a eliminação da posição ilegal do jogador que estivesse em seu campo defensivo.
Em 1913, houve a eliminação do impedimento na cobrança de arremesso lateral, e os goleiros ficaram proibidos de pegar a bola com as mão fora da área.
Em 1925, foi alterada a lei do impedimento, em que, para estar em condições legais de jogo, o número de defensores entre o jogador e linha de fundo, diminuiu de 3 para 2 no ato do passe.
Em 1936, criou-se a meia-lua, à frente da grande área para manter os jogadores afastados por 9,15 metros de distância da bola nas cobranças de pênalti.
Em 1970, foram utilizados pela primeira vez, os cartões amarelo e vermelho, durante a Copa do Mundo realizada no México.
Em 1990, não é mais constituído impedimento se o jogador estiver na mesma linha do penúltimo defensor.
Em 1993, é criada a área técnica dos treinadores, e o goleiro não pode mais pegar a bola com as mãos, recuada com os pés por um companheiro.
Em 1995, a circunferência máxima da bola é reduzida de 72 para 70 centímetros.

Termos, expressões populares e gírias do futebol brasileiro:

360: quando o jogador toca na bola com a perna direita, impulsionando-a para trás, realiza um giro de 180 e toca na bola com a perna esquerda, e depois está novamente com ela na perna direita, realizando assim uma volta de 360º em torno do próprio eixo.
Acidente de trabalho: Choque acidental entre dois jogadores.
Afiado: Ataque que joga com perfeição.
Agora é só correr para o abraço: Alguém fez tudo certo e agora só vai receber os cumprimentos pelo que realizou, comemorar.
Aleijado: Jogador sem valor.
Aluga-se meio campo: Domínio absoluto de um time sobre outro.
Amarelar: ficar com medo diante do adversário e, conseqüentemente, jogar mal.
Aos 45 do 2º tempo: Quando algo só foi resolvido no último instante possível.
Aperitivo: apelido carinhoso para a partida preliminar.
Aranha: Jogador anti-social que não entrosa com os companheiros.
Arqueiro: goleiro.
Arquibaldo: torcedor que fica na arquibancada.
Arranca toco: jogador de pouca habilidade.
Artilheiro: jogador que faz o maior número de gols (do campeonato ou da equipe).
Baba: o mesmo que pelada.
Bagaceiro: Último colocado.
Bagrinho: Jogador inexperiente, iniciante.
Bailarino: jogador que faz muita jogada de efeito, muitos dribles e fintas.
Balaço: Chute muito forte.
Balão: Chute, geralmente do zagueiro para o alto, com intenção de livrar-se da bola.
Balãozinho: lance de habilidade em que o jogador lança a bola em trajetória curva, bem acentuada, sobre o adversário e, deslocando-se rapidamente, volta a dominá-la adiante no chão.
Balé: driblar o adversário muitas vezes seguidas, causando a sensação que ele está dançando.
Bamba: Jogo vencido por mera casualidade.
Bandeirinha: árbitro auxiliar.
Banheira: Quando o jogador está completamente impedimento.
Banho de cuia: o mesmo que chapéu e lençol.
Banho-Maria: jogo morno e desinteressante.
Barba, cabelo e bigode: Três vitórias de um time sobre outro, nas diversas divisões, no mesmo dia.
Barbantinho (barbante): jogador que prende a bola demais e não passa aos companheiros.
Barrado: Jogador titular que perde a posição.
Barrigada: quando a bola é impulsionada com a barriga.
Bate um bolão: Diz-se se alguém que é muito bom em determinada coisa.
Bate-pronto: Lance em que um jogador chuta logo depois que a bola quica no campo.
Bater na massa: Trombar contra o corpo de um jogador forte.
Bater na trave: Quase acontecer/conseguir algo.
Beija-flor: quando o jogador dá uma paradinha no ar e depois cabeceia a bola.
Beque da roça: zagueiro que fica parado e dá um chutão.
Beque: Zagueiro.
Bicão: bater forte com o bico do pé.
Bichado: jogador que tem uma contusão ou moléstia crônica.
Bicho: premiação que os jogadores recebem por jogo ganho.
Bicicleta: Quando o jogador fica em posição horizontal e acerta na bola com os dois pés suspensos, de costas para o chão.
Bicuda: chute dado com muita força.
Bilhar: Gramado bem cuidado.
Boate: Campo com iluminação ruim.
Bode cego: Jogador ruim de bola.
Bola com açúcar: Bola recebida com qualidade e pronta para fazer o gol.
Bola e tudo: Gol que o atacante faz levando a bola até o gol.
Bola quadrada: Bola passada sem condições de se fazer uma jogada.
Bola venenosa: Bola chutada com efeito e malícia.
Bola: No sentido pejorativo, é o suborno oferecido.
Boleiro: jogador de futebol amador.
Bomba: chute desferido com muita força.
Borboleta: Jogador que muda muito de clube.
Bumba meu boi: Jogada acidental de defesa em que a bola vai para o alto, mas cai quase no mesmo lugar.
Cabeça inchada: Torcedor triste com a derrota.
Cabeçada (cabeceio): quando a bola é impulsionada com a cabeça, testada.
Cabeça-de-bagre: jogador muito ruim e de pouca inteligência.
Caçando borboleta: quando o goleiro sai do gol, pula para pegar a bola no alto, mas não consegue fazer a defesa.
Cada enxadada é uma minhoca: expressão utilizada quando jogador (ou a equipe) está fazendo muitas faltas durante o jogo; jogo violento.
Cai-cai: jogador que simula contusão.
Caixa de fósforo: Estádio pequeno.
Cama-de-gato: Falta cometida durante a disputa da bola, na qual o jogador simula saltar e, com o corpo, desequilibra o adversário pelas costas.
Cancha: campo. Expressão popularizada pelo jornalista Luís Mendes.
Caneco: troféu, taça.
Canelada: quando a bola é impulsionada com a canela.
Caneleira: proteção utilizada pelos jogadores para proteger as canelas.
Caneta(s): perna(s).
Canhão: Chute desferido com muita força.
Canja: Jogo fácil.
Careca: Campo sem gramado, campo de várzea.
Carne assada: apelido carinhoso para jogo amistoso.
Carniceiro: jogador desleal, maldoso.
Carona: Torcedor que não paga ingresso.
Carrasco: jogador que marca o gol da vitória nos últimos minutos de um jogo decisivo.
Carregador de piano: Quando o jogador faz o trabalho de um time inteiro.
Carreto: Retirar o jogador machucado de campo numa maca.
Carrinho: Jogada perigosa, em que o jogador vem na corrida e procura alcançar a bola (ou as canelas do adversário), atirando-se sentado, procurando deslizar na grama, com os pés levantados.
Cartola: Dirigente de clube.
Casca de ferida: Jogador chato na marcação.
Catimbar: deixar o jogo lento fazendo cera.
Cavalaria: Jogo bruto do adversário.
Cavalo paraguaio: clubes (geralmente sem tradição) que disparam na tabela no início da competição, depois não conseguem manter o ritmo e acabam na classificação intermediária.
Cavalo: Jogador violento.
CBD: jogador que sempre fica na reserva. Como nunca joga, é o “Come, Bebe e Dorme”.
Ceguinha: perna de pouca habilidade.
Chaleira: Quando o jogador, para debochar do adversário, trança as pernas, acertando na bola de pé trocado.
Chambão: modo violento de deslocar o adversário usando principalmente o tronco ou só os ombros.
Chapeuzinho ou chapéu: quando o jogador toca a bola por cima do adversário, e pega do outro lado. 
Chavecar: Fazer pouco do adversário.
Chorão: Jogador que reclama muito.
Chutar à meia-altura: chute dado quando a bola está na altura da cintura do jogador.
Chutar na gaveta: quando a bola é chutada em um dos ângulos superiores da trave.
Chutar no ângulo: o mesmo que chutar na gaveta.
Chutar pro mato: chute forte, para qualquer lugar, dado pelo beque para afastar a bola de perto do gol.
Chutar rasteiro: chutar com a bola rente ao chão.
Chutar: Desprezar alguém afirmar alguma coisa sem ter certeza.
Chute de bico: Chute dado com a ponta do pé.
Chute de Trivela: Chute dado com efeito, com o lado externo ou interno do pé.
Chuveirar na área: cruzar a bola da lateral para dentro da área, pelo alto.
Chuveirinho: o mesmo que chuveirar na área.
Cobra: Jogador bom de bola, craque.
Comer a bola: Falar ou fazer algo inconveniente sem perceber ou então, vacilar, deixar alguma chance passar ou ser enganado.
Contrapé: algo que não se espera, pisada em falso, passagem inesperada.
Cornetar: ficar do lado de fora do jogo apontando os erros dos companheiros.
Cortar cana mais cedo: o jogadora está fazendo muitas faltas.
Costura: Jogada ofensiva de jogadores trocando a bola.
Coveiro: Jogador responsável pela derrota do time.
Cozinha: campo de defesa.
Cozinhar: retardar deliberadamente o jogo, embromar.
Craque: jogador excepcionalmente talentoso e competente.
Dar efeito: chutar de forma que a bola faça uma trajetória em curva.
Dar no meio: parar a jogada de maneira violenta, batendo na adversária.
Dar o bote: quando o defensor pressiona o atacante. Relacionada à ação de uma cobra para capturar sua presa.
Dar o Sangue: Esforçar-se pelo clube.
Dar um baile: jogar com muita superioridade sobre o adversário.
Dar um chocolate: ganhar a partida com uma grande diferença de gols no placar.
Dar um gato: ameaçar correr por um lado e ir para o outro para escapar da marcação.
Dar um nó: driblar.
Dar um olé: quando o time permanece durante muito com a posse de bola, trocando passes e humilhando o adversário.
Dar um tijolo: fazer um passe ruim.
Dar uma tijolada: dar um chute forte.
Debaixo das canetas: quando o jogador joga a bola entre as pernas do adversário.
Dedão: chute dado com muita força, com a ponta do pé.
Dentinho: Criança nas escolinhas de futebol.
Dérbi: jogo entre dois clubes da mesma cidade ou região; por extensão, entre dois clubes muito importantes.
Do pescoço pra baixo é bola: jogo violento.
Doente: Torcedor fanático.
Domingada: Quando um beque erra uma bola fácil, diz-se que fez uma "Domingada". Alusão ao grande beque Domingos da Guia que, apesar de craque, de vez em quando fazia uma.
Drible da vaca (ou do rabo da vaca): quando o jogador toca a bola do lado do adversário e a pega do outro lado.
Elástico: drible em que o jogador leva e traz a bola com o mesmo pé, para um lado e rapidamente puxar para o outro (como se o pé estivesse grudado na bola), enganando o adversário.
Embaixada / embaixadinha: quicar a bola com os pés, os joelhos ou a cabeça sem deixá-la cair no chão.
Encheu o pé: Bola chutada com força.
Enterrou: prejudicou o time.
Entortar: dar drible espetacular.
Entrar de sola: Ir direto ao assunto, sem fazer cerimônia.
Entregar a rapadura: Desanimar e desistir antes do final do jogo.
Entregou o jogo: Equipe que se fez derrotar.
Entregou os pontos: Time que se abate.
Entrou na lenha: Árbitro agredido, geralmente por torcedores.
Escrete: seleção de jogadores.
Espirrou: Chute que não pega bem na bola.
Estaleiro: Departamento médico (enfermaria) do clube.
Estar prestigiado: jogador que está em evidência, famoso.
Fazer cera: deixar o jogo lento inventando pretextos (reclamar do juiz, demorar tempo demasiado na cobrança de faltas, cair no chão simulando dores etc.).
Fechar o gol: quando o goleiro pratica defesas constantes, impedindo o time adversário de marcar.
Feijão com arroz: Time comum, sem nada de especial.
Fera: Jogador brilhante, que não se intimida com o adversário.
Ferramentas: Chuteiras, caneleiras e luvas.
Fez número: Jogador que entrou sem uma boa participação.
Ficar/deixar pra escanteio: Significa deixar algo/alguém de lado, esquecido.
Figura: Jogador importante.
Filé: Jogo fácil de vencer.
Filó: a rede.
Finge que vai e... vai: tipo de jogada eternizada por Mané Garrincha. Ele pegava a bola na direita. Parava. O marcador parava também. Ele fingia que ia correr para direita. O beque ia. Ele voltava. A cena se repetia algumas vezes, até que, por fim, quando o beque esperava novo fingimento, Garrincha saía com a bola, causando o delírio da torcida.
Fintar: driblar com o corpo.
Firula: Jogada desnecessária, de efeito, para humilhar o adversário, e impressionar o público.
Fogo de palha: Time que vence mas ninguém confia na seqüência.
Foguete: Chute rápido e forte, bola violenta.
Folgada: Vitória tranqüila.
Folha seca: chute direto a gol, geralmente com a bola parada, cuja trajetória sofre uma queda súbita, surpreendendo o goleiro. Jogada criada por Didi.
Formiga: jogador mirrado que anda da defesa para o ataque a todo momento.
Forra: Revide.
Frango: Bola facilmente defensável, e que entra.
Frangueiro: Goleiro que toma frango.
Freguês: Quando uma equipe perde seguidas vezes de outra.
Furada: quando o jogador erra o chute.
Furão: Jogador que chuta em falso.
Galinheiro: Estádio pequeno e desconfortável.
Galã do futebol, Marta Rocha: jogador bonito.
Galera: Grupo de torcedores.
Gandula: rapaz responsável por apanhar as bolas que saem para fora do campo.
Garfo: Árbitro desonesto.
Gastar a bola: diz-se do jogador que joga muito bem.
Gato: Jogador com idade alterada.
Gaveteiro: Juiz ou jogador que aceita suborno.
Geraldino: Torcedor que freqüenta as gerais dos estádios.
Gogó da ema: Um dos cantos superiores do gol.
Gol contra: aquele marcado involuntariamente por um jogador contra a sua própria equipe.
Gol de bunda: gol feito de forma a humilhar o adversário, quando o atacante após vários dribles, abaixa e impulsiona a bola com as nádegas. Muito comum em peladas.
Gol de honra: o único gol marcado por uma equipe que sofreu uma derrota de muitos gols.
Gol de letra:  gol de calcanhar ou quando o jogador trança as pernas, mudando o pé que chuta.
Gol de peixinho: Quando a bola vem baixa, e o jogador atira-se para acertá-la com a cabeça.
Gol de placa: gol feito após uma jogada sensacional. O termo teve origem quando Pelé foi homenageado com uma placa após ter feito um gol memorável contra o Fluminense.
Gol do meio da rua: Gol marcado com chute de longa distância, por exemplo, antes da imaginária linha intermediária.
Gol olímpico: Gol marcado em cobrança direta de um escanteio. Tem esse nome, porque o primeiro gol marcado dessa maneira, foi nos Jogos Olímpicos de 1924, na Antuérpia, por um jogador uruguaio.
Golaço: gol muito bonito, marcado com extrema perícia ou arte.
Goleada: vitória por larga diferença no placar, o mesmo que enfiada.
Goleador: o mesmo que artilheiro.
Gorduchinha, capotão: Bola.
Guardião, guarda-rede, guarda-meta, guarda-vala: goleiro.
Homem surpresa: Zagueiro quando vai ao ataque.
Isolar: quando a bola é chutada para bem longe do campo.
Janelinha: Espaço entre as pernas de um jogador, por onde a bola pode passar.
Japonês: Costuma-se chamar de "japonês", aos jogadores ruins de bola.
Jogador na agulha: jogador machucado.
Jogar o fino: jogar bem e de forma elegante; jogar bonito.
Jogar pedra: jogar mal; não saber jogar.
Jogo limpo: Jogo correto.
Jogo roubado: Resultado de uma má arbitragem.
Jogo sujo: Jogo desleal.
Jogou pedrinhas: Jogou mal.
Juvenil de bigodes: Jogador adulto em equipes de base, o mesmo que "gato".
Lambuja: Gol de vantagem em apostas.
Lamparina: Chute longo e forte em direção ao gol.
Lanterna: último colocado na tabela do campeonato.
Lavada: Grande derrota.
Leão de treino: Jogador bom nos treinos, mas ruim nos jogos.
Leiteiro: Goleiro com sorte.
Lençol: o mesmo que chapeuzinho.
Lenha: Partida difícil.
Levar um tostão (paulistinha): tomar uma pancada com o músculo contraído.
Luvas: Uma grana a mais, ou seja, quando alguém paga a mais para ter o profissional.
Mala preta: Gratificação que um clube interessado na vitória de um dos times que vão jogar, oferece aos jogadores para um esforço maior. É o chamado suborno branco, ou seja, para que os jogadores se empenhem mais pela vitória.
Mandar um torpedo: dar um chute forte para o gol.
Mandou o jogo: Time que domina a partida.
Mão de pau: Goleiro que não segura uma bola firme, soltando a bola para frente.
Mão de quiabo: Goleiro que não consegue segurar uma bola firme, deixando-as passar pelo seu corpo.
Mão furada: Goleiro que não consegue segurar os chutes dos adversários.
Máquina: time forte e bem preparado.
Maquinha: Jogador dinâmico.
Marcar perigo de gol: diz-se quando há um erro evidente de arbitragem em jogada de ataque.
Marcar um gol: Conseguir atingir um objetivo, principalmente quando foi difícil conseguir tal coisa.
Maria chuteira: Torcedora que sempre quer transar com jogadores, ou seja, versão futebolística da famosa "Maria Batalhão".
Maricota, Maricotinha, Guiomar: Bola.
Marmelada: conluio entre participantes do jogo, a fim de que o resultado seja favorável a quem convém sair vencedor. Um caso clássico de suspeita de marmelada ocorreu no jogo Argentina x Peru, na Copa do Mundo de 1978.
Marreta: Carga com os ombros.
Martelada: Forte cabeçada.
Mascarado: Jogador convencido.
Mata-mata: jogos eliminatórios.
Matar a bola: quando, após um passe onde geralmente a bola vem do alto, ela é dominada com elegância e destreza.
Matar de canela: quando o jogador domina a bola com a canela.
Matar no peito: quando o jogador domina a bola com o peito.
Meia-bicicleta: quando o jogador fica em posição horizontal e acerta na bola com um pé suspenso, de costas para o chão. Difere da bicicleta porque o outro pé ou se mantém no chão ou não é suspenso o suficiente.
Meia-boca: jogador em má fase, que não está em boa condição física.
Meia-canja: meio-de-campo.
Meia-lua: assemelha-se ao drible da vaca pelo fato da bola seguir por um lado do adversário e o jogador ir buscá-la pelo outro. Usa-se o termo quando ela é feita no meio campo sem ameaça de gol.
Melancia: bola mal passada para o companheiro.
Meter de rosca: ganhar a partida sem o time adversário fazer nenhum gol.
Meter na caixa: Dominar no peito.
Meter na gaveta ou onde dorme a coruja: gol no ângulo.
Meter um saco: fazer muitos gols.
Meter uma mala: achar que joga demais.
Morte súbita: tipo de prorrogação onde quem marcar o primeiro gol vence o jogo; tem o objetivo de encurtar a prorrogação e evitar a decisão por pênaltis.
Na gaveta: na junção da trave horizontal com a vertical.
Na marca do pênalti: Última alternativa para alguma situação, única maneira de se resolver algo quando alguém está pronto para tomar alguma decisão importante.
Nega, neném, menina, criança: Bola.
Negra: a última partida de uma série decisiva.
No meio das canetas: bola no meio das pernas.
No pau: expressão utilizada por Sílvio Luis quando a bola, chutada para o gol, bate na trave.
Ocho (oxo): Partida terminada sem gols (0 x 0).
Olé: grito da torcida para evidenciar lances de dribles com o intuito de provocar a torcida adversária.
Olho no lance: expressão utilizada por Sílvio Luís em jogadas onde há a possibilidade de gol.
Onde a coruja dorme (ou faz ninho): ângulo de cima da trave.
Ovinho: o mesmo que debaixo das canetas.
Panela de pressão: O estádio quando fica lotado.
Papagaio: Jogador que fala e reclama demais durante a partida.
Passar manteiga na bola: Ajeitar a bola antes de chutá-la.
Passar uma bola redonda: passar a bola em condições para um fácil domínio.
Passe de calcanhar: quando a bola é passada ao companheiro utilizando o calcanhar.
Pau a pau: Jogo equilibrado.
Pé de chumbo: jogador que não é hábil com a bola.
Pé murcho: Jogador que tem chute muito fraco.
Pé torto: Jogador que erra muitos passes.
Pedalada: Passar os pés, alternadamente, por cima da bola.
Pé-de-boi: Jogador disciplinado e pontual.
Pega esse coco: dar um passe muito forte.
Pega: Partida de grande rivalidade.
Pegar de calo na bola: chutar utilizando apenas três dedos, causando um efeito especial à bola.
Pegar na veia: chutar a bola, acertando-a "em cheio" ou "com tudo".
Peixe: jogador protegido pelo técnico ou pelo diretor.
Peixinho: Mergulho do jogador para cabecear a bola baixa e inalcançável com os pés.
Pelada: Futebol de rua, jogo de futebol de várzea, rachão, jogo feio.
Pelota, pepita: Bola.
Pelotaço: gol muito bonito; expressão criada pelo jornalista Luís Mendes.
Pelotada: chute.
Peludo: Goleiro ou atacante com sorte.
Pendurar as chuteiras: Se aposentar.
Peneira (1): Goleiro que leva muitos gols.
Peneira (2), peneirada: Seleção de novos jogadores, realizado por um clube.
Pereba: jogador muito ruim.
Perna de pau: Jogador medíocre.
Perneta: Jogador ruim de bola.
Peru: o mesmo que frango.
Petardo: chute desferido com muita força.
Pilha nova: Jogador cheio de energia.
Pimba na gorduchinha: expressão criada pelo locutor Osmar Santos, utilizada quando a bola entrava em jogo. Tocar na bola.
Pintura: Gol bonito.
Pipocar: quando um jogador evita confrontos com o adversário para não se machucar.
Pipoqueiro: jogador ou time que na hora da decisão treme, falha, erra, vacila, amarela.
Piquenique: Viagem de time grande que vai enfrentar time pequeno.
Pisar na bola: Quando alguém pisa na bola, é sinal de que fez algo errado, condenável
Pixotada: Jogador com falhas de uma criança.
Ponta-de-lança: Segundo atacante, que atua pelas pontas.
Pregado: Jogador esgotado, cansado.
Problema que todo técnico gostaria de ter: excesso de bons jogadores na mesma posição.
Puxada: Chutar de costas para qualquer lugar.
Puxeta: Chutar de costas para o gol.
Rachão: Futebol de rua, pelada.
Redonda, redondinha: Bola.
Retranca: o campo de defesa; o time que fica na retranca joga recuado em seu campo de defesa.
Rifou: Chutar bola para longe, sem um destino específico.
Ripa na chulipa: colocar a bola em jogo, chutar a bola.
Ripada: Jogo violento.
Rixa: Encontro de forte rivalidade.
Rolinho: driblar a adversária, passando a bola entre as pernas.
Rolo compressor: Quando o time ataca em bloco.
Rosário: Série de gols.
Roubar a bola: quando a bola é tirada pelo adversário com habilidade sem o jogador perceber.
Roxo: Dedicado torcedor de um clube.
Sabão: Gramado molhado e escorregadio.
Sair chapelando: quando a jogadora sai passando a bola por cima da cabeça de vários jogadores, dando vários "chapéus".
Salto alto (jogar de/com): excesso de autoconfiança e conseqüente menosprezo pelo adversário.
Sanduíche: Lance em que dois jogadores prensam um adversário.
Sanguessuga (chupa-sangue): Jogador que não se empenha na partida, aproveitando do esforço dos companheiros.
Sem-pulo: Chute de primeira, sem que a bola quique no chão.
Sentou na bola: Jogador que zomba do adversário.
Sopa: Jogo fácil.
Suar a camisa: esforçar-se vigorosamente pelo clube.
Sururu: Conflito, confusão.
Tá na área e se derrubar é pênalti: Quando falta só um detalhe para alguma coisa ser concluída.
Tabuleiro, tapete: Campo, gramado.
Tampinha: Jogador miúdo.
Tanque: jogador forte, parrudo, atarracado.
Tapetão: Vitória obtida através de recurso aos tribunais.
Tapete: Gramado plano, bem cortado, sem buracos.
Testada: quando a bola é impulsionada com a testa, cabeceio.
Tijolo, tirambaço: Chute forte para o gol.
Tirar o time de campo: Desistir de algo.
Tiro de canto: escanteio.
Tomar bola nas costas: bobear na marcação e deixar a adversária que passou da marcação receber a bola.
Torcedor: adepto e simpatizante de um time; aquele que torce.
Torcida: grupo de torcedores.
Tourada: Jogo bruto.
Tremer nas bases: ter medo do time adversário; ficar acuado.
Trivela ou três-dedos: Chute com efeito.
Um a zero para mim: Quando alguém está em uma situação de vantagem.
Usar gravata vermelha: Jogador esgotado fisicamente, ficar com a língua de fora.
Vendido: Jogador que se deixa subornar.
Vestir a camisa: Jogador que acredita e defende o ideal do clube.
Véu de noiva: a rede.
Vigia: goleiro.
Virar a casaca: quando um jogador ou torcedor muda de time.
Virar o fio: quando o preparo físico do time é comprometido devido ao desgaste sofrido com o excesso de competições.
Viva São João: Bola chutada com força para o alto.
Voleio: Quase uma bicicleta. O jogador acerta a bola com os dois pés suspensos, só que em posição lateral com relação ao chão.
Xerifão, xerife: geralmente um volante ou zagueiro que marca muito e que impõe respeito ao adversário.
Zé Galinha: Jogador medroso, que foge da disputa.
Zebra: Quando um time fraco ganha de um forte.
Zona do agrião: Grande área, local onde ocorrem jogadas importantes para o ataque e para a defesa. O local (zona) onde é plantado o agrião é um local pantanoso, portanto perigoso de se pisar.


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